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前言:在APP程序开发中,优美的界面能够大大提高用户的体验,而优美的界面离不开好看的动画效果。下面废话少说,直接进入主题。
UIView动画是iOS开发中最廉价也是最常用的动画。
UIView动画能够设置的动画属性有:
// 第一个参数: 动画标识// 第二个参数: 附加参数,在设置代理情况下,此参数将发送到setAnimationWillStartSelector和setAnimationDidStopSelector所指定的方法,大部分情况,设置为nil.[UIView beginAnimations:(nullable NSString *) context:(nullable void *)];结束动画语句:
[UIView commitAnimations];动画参数的属性设置:
//动画持续时间[UIView setAnimationDuration:(NSTimeInterval)];//动画的代理对象 [UIView setAnimationDelegate:(nullable id)];//设置动画将开始时代理对象执行的SEL[UIView setAnimationWillStartSelector:(nullable SEL)];//设置动画延迟执行的时间[UIView setAnimationDelay:(NSTimeInterval)];//设置动画的重复次数[UIView setAnimationRepeatCount:(float)];//设置动画的曲线/*UIViewAnimationCurve的枚举值:UIViewAnimationCurveEaseInOut, // 慢进慢出(默认值)UIViewAnimationCurveEaseIn, // 慢进UIViewAnimationCurveEaseOut, // 慢出UIViewAnimationCurveLinear // 匀速*/[UIView setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)];//设置是否从当前状态开始播放动画/*假设上一个动画正在播放,且尚未播放完毕,我们将要进行一个新的动画:当为YES时:动画将从上一个动画所在的状态开始播放当为NO时:动画将从上一个动画所指定的最终状态开始播放(此时上一个动画马上结束)*/[UIView setAnimationBeginsFromCurrentState:YES];//设置动画是否继续执行相反的动画[UIView setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)];//是否禁用动画效果(对象属性依然会被改变,只是没有动画效果)[UIView setAnimationsEnabled:(BOOL)];//设置视图的过渡效果/* 第一个参数:UIViewAnimationTransition的枚举值如下 UIViewAnimationTransitionNone, //不使用动画 UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft, //从左向右旋转翻页 UIViewAnimationTransitionFlipFromRight, //从右向左旋转翻页 UIViewAnimationTransitionCurlUp, //从下往上卷曲翻页 UIViewAnimationTransitionCurlDown, //从上往下卷曲翻页第二个参数:需要过渡效果的View第三个参数:是否使用视图缓存,YES:视图在开始和结束时渲染一次;NO:视图在每一帧都渲染*/[UIView setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition) forView:(nonnull UIView *) cache:(BOOL)];下面列出三个��:
代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent *)event{ UITouch *tuch = touches.anyObject; CGPoint point = [tuch locationInView:self.view]; [UIView beginAnimations:@"testAnimation" context:nil]; [UIView setAnimationDuration:3.0]; [UIView setAnimationDelegate:self]; //设置动画将开始时代理对象执行的SEL [UIView setAnimationWillStartSelector:@selector(animationDoing)]; //设置动画延迟执行的时间 [UIView setAnimationDelay:0]; [UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT]; [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveLinear]; //设置动画是否继续执行相反的动画 [UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES]; self.redView.center = point; self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5); self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); [UIView commitAnimations];}
代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent *)event{ // 转成动画 (flip) [UIView beginAnimations:@"imageViewTranslation" context:nil]; [UIView setAnimationDuration:2.0]; [UIView setAnimationDelegate:self]; [UIView setAnimationWillStartSelector:@selector(startAnimation)]; [UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(stopAnimation)]; [UIView setAnimationRepeatCount:1.0]; [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut]; [UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES]; [UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT]; [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft forView:self.imageView cache:YES]; if (++count % 2 ==0) { self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"yh_detial_ty"]; }else{ self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"yh_detial_bz"]; } [UIView commitAnimations];}
代码如下:
[UIView beginAnimations:@"test" context:nil]; [UIView setAnimationDuration:1.0]; [UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT]; [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.redView cache:YES]; [UIView commitAnimations];
ios4.0以后增加了Block动画块,提供了更简洁的方式来实现动画.日常开发中一般也是使用Block形式创建动画。
最简洁的Block动画:包含时间和动画:
[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval) //动画持续时间 animations:^{ //执行的动画 }];
带有动画提交回调的Block动画
[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval) //动画持续时间 animations:^{ //执行的动画 } completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];
可以设置延时时间和过渡效果的Block动画
[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval) //动画持续时间 delay:(NSTimeInterval) //动画延迟执行的时间 options:(UIViewAnimationOptions) //动画的过渡效果 animations:^{ //执行的动画 } completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];
UIViewAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:
UIViewAnimationOptionLayoutSubviews //进行动画时布局子控件 UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction //进行动画时允许用户交互 UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState //从当前状态开始动画 UIViewAnimationOptionRepeat //无限重复执行动画 UIViewAnimationOptionAutoreverse //执行动画回路 UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration //忽略嵌套动画的执行时间设置 UIViewAnimationOptionOverrideInheritedCurve //忽略嵌套动画的曲线设置 UIViewAnimationOptionAllowAnimatedContent //转场:进行动画时重绘视图 UIViewAnimationOptionShowHideTransitionViews //转场:移除(添加和移除图层的)动画效果 UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions //不继承父动画设置 UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut //时间曲线,慢进慢出(默认值) UIViewAnimationOptionCurveEaseIn //时间曲线,慢进 UIViewAnimationOptionCurveEaseOut //时间曲线,慢出 UIViewAnimationOptionCurveLinear //时间曲线,匀速 UIViewAnimationOptionTransitionNone //转场,不使用动画 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft //转场,从左向右旋转翻页 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight //转场,从右向左旋转翻页 UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp //转场,下往上卷曲翻页 UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown //转场,从上往下卷曲翻页 UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve //转场,交叉消失和出现 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop //转场,从上向下旋转翻页 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom //转场,从下向上旋转翻页
Spring动画
ios7.0以后新增了Spring动画(IOS系统动画大部分采用Spring Animation, 适用所有可被添加动画效果的属性)
[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间 delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间 usingSpringWithDamping:(CGFloat)//震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显 initialSpringVelocity:(CGFloat)//初始速度,数值越大初始速度越快 options:(UIViewAnimationOptions)//动画的过渡效果 animations:^{ //执行的动画 } completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];
Keyframes动画
IOS7.0后新增了关键帧动画,支持属性关键帧,不支持路径关键帧 [UIView animateKeyframesWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间 delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间 options:(UIViewKeyframeAnimationOptions)//动画的过渡效果 animations:^{ //执行的关键帧动画 } completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];
UIViewKeyframeAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:
UIViewAnimationOptionLayoutSubviews //进行动画时布局子控件UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction //进行动画时允许用户交互UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState //从当前状态开始动画UIViewAnimationOptionRepeat //无限重复执行动画UIViewAnimationOptionAutoreverse //执行动画回路UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration //忽略嵌套动画的执行时间设置UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions //不继承父动画设置UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeLinear //运算模式 :连续UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeDiscrete //运算模式 :离散UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModePaced //运算模式 :均匀执行UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubic //运算模式 :平滑UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubicPaced //运算模式 :平滑均匀
各种运算模式的直观比较如下图:
增加关键帧方法:
[UIView addKeyframeWithRelativeStartTime:(double)//动画开始的时间(占总时间的比例) relativeDuration:(double) //动画持续时间(占总时间的比例) animations:^{ //执行的动画 }];
转场动画:
a.从旧视图到新视图的动画效果
[UIView transitionFromView:(nonnull UIView *) toView:(nonnull UIView *) duration:(NSTimeInterval) options:(UIViewAnimationOptions) completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];
在该动画过程中,fromView 会从父视图中移除,并将 toView 添加到父视图中,注意转场动画的作用对象是父视图(过渡效果体现在父视图上)。调用该方法相当于执行下面两句代码:
[fromView.superview addSubview:toView];[fromView removeFromSuperview];
单个视图的过渡效果
[UIView transitionWithView:(nonnull UIView *) duration:(NSTimeInterval) options:(UIViewAnimationOptions) animations:^{ //执行的动画 } completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];
下面依旧举两个��:
代码如下:
[UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{ self.redView.center = point; self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5); self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); } completion:^(BOOL finished) { [UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{ self.redView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 100); self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1 / 1.5,1 / 1.5); self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); }]; }];
代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent *)event{ self.redView.alpha = 0;/*animateWithDuration 动画持续时间delay 动画延迟执行的时间usingSpringWithDamping 震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显initialSpringVelocity 初始速度,数值越大初始速度越快options 动画的过渡效果*/ [UIView animateWithDuration:3.0 delay:1.0 usingSpringWithDamping:0.3 initialSpringVelocity:1 options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction animations:^{ self.redView.alpha = 1.0; self.redView.frame = CGRectMake(200, 350, 140, 140); } completion:^(BOOL finished) { [self.redView removeFromSuperview]; }];}
说道核心动画,那就不得不先说下CALayer。
上面已经说过了,UIView之所以能够显示,完全是因为内部的CALayer对象。因此,通过操作这个CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些界面属性,比如:阴影、圆角大小、边框宽度和颜色等。
//下面是CALayer的一些属性介绍//宽度和高度@property CGRect bounds;//位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定)@property CGPoint position;//锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义@property CGPoint anchorPoint;//背景颜色(CGColorRef类型)@propertyCGColorRefbackgroundColor;//形变属性@property CATransform3D transform;//边框颜色(CGColorRef类型)@property CGColorRef borderColor;//边框宽度@property CGFloat borderWidth;//圆角半径@property CGFloat cornerRadius;//内容(比如设置为图片CGImageRef)@property(retain) id contents;
说明:可以通过设置contents属性给UIView设置背景图片,注意必须是CGImage才能显示,我们可以在UIImage对象后面加上.CGImage直接转换,转换之后还需要在前面加上(id)进行强转。
// 跨框架赋值需要进行桥接self.view.layer.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"123"].CGImage);
值得注意的是,UIView的CALayer对象(层)通过layer属性可以访问这个层。要注意的是,这个默认的层不允许重新创建,但可以往层里面添加子层。UIView可以通过addSubview:方法添加子视图,类似地,CALayer可以通过addSublayer:方法添加子层
1.创建一个CALayer,添加到控制器的view的layer中
CALayer *myLayer = [CALayer layer];// 设置层的宽度和高度(100x100)myLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);// 设置层的位置myLayer.position = CGPointMake(100, 100);// 设置层的背景颜色:红色myLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;// 添加myLayer到控制器的view的layer中[self.view.layer addSublayer:myLayer];
第5行设置了myLayer的position为(100, 100),又因为anchorPoint默认是(0.5, 0.5),所以最后的效果是:myLayer的中点会在父层的(100, 100)位置
注意,蓝色线是我自己加上去的,方便大家理解,并不是默认的显示效果。两条蓝色线的宽度均为100。
2.若将anchorPoint改为(0, 0),myLayer的左上角会在(100, 100)位置
1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
3.若将anchorPoint改为(1, 1),myLayer的右下角会在(100, 100)位置
1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(1, 1);
4.将anchorPoint改为(0, 1),myLayer的左下角会在(100, 100)位置
1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 1);
我想,你应该已经大概明白anchorPoint的用途了吧,它决定着CALayer身上的哪个点会在position所指定的位置上。它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5),因此,默认情况下,CALayer的中点会在position所指定的位置上。当anchorPoint为其他值时,以此类推。
anchorPoint是视图的中心点,position是视图的位置,位置会和中心点重叠。所以我们在开发中可以通过修改视图的layer.anchorPoint或者layer.position实现特定的动画效果。
下面举个两个��
两份代码,上面那个是anchorPoint为(0.5, 0.5)也就是默认情况下,下面那个是(0, 0)。
代码如下:
self.redView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5); [UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{ self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); } completion:^(BOOL finished) { }];
代码如下:
self.redView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0); [UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{ self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); } completion:^(BOOL finished) { }];
根层与非根层:
当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果,而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)。
常见的几个可动画属性:
bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画
可以通过事务关闭隐式动画:
[CATransaction begin];// 关闭隐式动画[CATransaction setDisableActions:YES];self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);[CATransaction commit];
扯得有点远了,我们继续回到主题,下面正式介绍核心动画。
Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
乔帮主在2007年的WWDC大会上亲自为你演示Core Animation的强大:
如果是xcode5之前的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
开发步骤:
1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>
2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性说明:(带*号代表来自CAMediaTiming协议的属性)
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
设置动画的执行节奏
anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
CAAnimation在分类中定义了代理方法,是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理都可以
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)/* Called when the animation begins its active duration. */动画开始的时候调用- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;动画停止的时候调用- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;@end
#pragma mark 暂停CALayer的动画-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer{ CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; 让CALayer的时间停止走动 layer.speed = 0.0; 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻 layer.timeOffset = pausedTime;}
#pragma mark 恢复CALayer的动画-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer{ CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset; 1. 让CALayer的时间继续行走 layer.speed = 1.0; 2. 取消上次记录的停留时刻 layer.timeOffset = 0.0; 3. 取消上次设置的时间 layer.beginTime = 0.0; 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime) CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime; 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause) layer.beginTime = timeSincePause;}
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
属性说明:
keyPath:要改变的属性名称(传字符串)
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
//创建动画 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];; // 设置动画对象 keyPath决定了执行怎样的动画,调用layer的哪个属性来执行动画 position:平移 anim.keyPath = @"position"; // 包装成对象 anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];; anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 300)]; anim.duration = 2.0; // 让图层保持动画执行完毕后的状态 // 执行完毕以后不要删除动画 anim.removedOnCompletion = NO; // 保持最新的状态 anim.fillMode = kCAFillModeForwards; // 添加动画 [self.layer addAnimation:anim forKey:nil];
举个��:
代码如下:
//创建动画对象 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation]; //设置动画属性 anim.keyPath = @"position.y"; anim.toValue = @300; //动画提交时,会自动删除动画 anim.removedOnCompletion = NO; //设置动画最后保持状态 anim.fillMode = kCAFillModeForwards; //添加动画对象 [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的
anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
// 创建动画 CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];;// 设置动画对象 // keyPath决定了执行怎样的动画,调整哪个属性来执行动画 anim.keyPath = @"position"; NSValue *v1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 0)]; NSValue *v2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 0)]; NSValue *v3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 0)]; NSValue *v4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(400, 0)]; anim.values = @[v1,v2,v3,v4]; anim.duration = 2.0;// 让图层保持动画执行完毕后的状态// 状态执行完毕后不要删除动画 anim.removedOnCompletion = NO;// 保持最新的状态 anim.fillMode = kCAFillModeForwards;// 添加动画 [self.layer addAnimation:anim forKey:nil];// 根据路径创建动画// 创建动画 CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];; anim.keyPath = @"position"; anim.removedOnCompletion = NO; anim.fillMode = kCAFillModeForwards; anim.duration = 2.0;// 创建一个路径 CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();// 路径的范围 CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(100, 100, 200, 200));// 添加路径 anim.path = path;// 释放路径(带Create的函数创建的对象都需要手动释放,否则会内存泄露) CGPathRelease(path);// 添加到View的layer [self.redView.layer addAnimation:anim forKey];
举个��:
代码如下:
//帧动画 CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation]; anim.keyPath = @"transform.rotation"; anim.values = @[@(angle2Radio(-5)),@(angle2Radio(5)),@(angle2Radio(-5))]; anim.repeatCount = MAXFLOAT; //自动反转 //anim.autoreverses = YES; [self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];
再举个��:
代码如下:
#import "ViewController.h"@interface ViewController ()/** 注释*/@property (nonatomic ,weak) CALayer *fistLayer;@property (strong, nonatomic) NSMutableArray *imageArray;@end@implementation ViewController- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //设置背景 self.view.layer.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"bg"].CGImage; CALayer *fistLayer = [CALayer layer]; fistLayer.frame = CGRectMake(100, 288, 89, 40); //fistLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor; [self.view.layer addSublayer:fistLayer]; self.fistLayer = fistLayer; //fistLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI, 0, 0, 1); //加载图片 NSMutableArray *imageArray = [NSMutableArray array]; for (int i = 0; i < 10; i++) { UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"fish%d",i]]; [imageArray addObject:image]; } self.imageArray = imageArray; //添加定时器 [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.1 target:self selector:@selector(update) userInfo:nil repeats:YES]; //添加动画 CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation]; anim.keyPath = @"position"; UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint:CGPointMake(100, 200)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(350, 200)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(350, 500)]; [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(100, 200) controlPoint:CGPointMake(150, 700)]; //传入路径 anim.path = path.CGPath; anim.duration = 5; anim.repeatCount = MAXFLOAT; anim.calculationMode = @"cubicPaced"; anim.rotationMode = @"autoReverse"; [fistLayer addAnimation:anim forKey:nil];}static int _imageIndex = 0;- (void)update { //从数组当中取出图片 UIImage *image = self.imageArray[_imageIndex]; self.fistLayer.contents = (id)image.CGImage; _imageIndex++; if (_imageIndex > 9) { _imageIndex = 0; }}@end
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:(有的属性是具备方向的,详情看下图)
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
CATransition *anim = [CATransition animation]; 转场类型 anim.type = @"cube"; 动画执行时间 anim.duration = 0.5; 动画执行方向 anim.subtype = kCATransitionFromLeft; 添加到View的layer [self.redView.layer addAnimation:anim forKey];
举个��:
#import "ViewController.h"@interface ViewController ()@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageV;@end@implementation ViewController- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.imageV.userInteractionEnabled = YES; //添加手势 UISwipeGestureRecognizer *leftSwipe = [[UISwipeGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(swipe:)]; leftSwipe.direction = UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft; [self.imageV addGestureRecognizer:leftSwipe]; UISwipeGestureRecognizer *rightSwipe = [[UISwipeGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(swipe:)]; rightSwipe.direction = UISwipeGestureRecognizerDirectionRight; [self.imageV addGestureRecognizer:rightSwipe];}static int _imageIndex = 0;- (void)swipe:(UISwipeGestureRecognizer *)swipe { //转场代码与转场动画必须得在同一个方法当中. NSString *dir = nil; if (swipe.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) { _imageIndex++; if (_imageIndex > 4) { _imageIndex = 0; } NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",_imageIndex]; self.imageV.image = [UIImage imageNamed:imageName]; dir = @"fromRight"; }else if (swipe.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionRight) { _imageIndex--; if (_imageIndex < 0) { _imageIndex = 4; } NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",_imageIndex]; self.imageV.image = [UIImage imageNamed:imageName]; dir = @"fromLeft"; } //添加动画 CATransition *anim = [CATransition animation]; //设置转场类型 anim.type = @"cube"; //设置转场的方向 anim.subtype = dir; anim.duration = 0.5; //动画从哪个点开始 // anim.startProgress = 0.2; // anim.endProgress = 0.3; [self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];}- (void)didReceiveMemoryWarning { [super didReceiveMemoryWarning]; // Dispose of any resources that can be recreated.}@end
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];// 创建旋转动画对象 CABasicAnimation *retate = [CABasicAnimation animation];// layer的旋转属性 retate.keyPath = @"transform.rotation";// 角度 retate.toValue = @(M_PI);// 创建缩放动画对象 CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];// 缩放属性 scale.keyPath = @"transform.scale";// 缩放比例 scale.toValue = @(0.0);// 添加到动画组当中 group.animations = @[retate,scale];// 执行动画时间 group.duration = 2.0;// 执行完以后不要删除动画 group.removedOnCompletion = NO;// 保持最新的状态 group.fillMode = kCAFillModeForwards; [self.view.layer addAnimation:group forKey:nil];
举个��:
代码如下:
#import "ViewController.h"@interface ViewController ()@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *redView;@end@implementation ViewController- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.}- (void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent *)event { //移动 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation]; anim.keyPath = @"position.y"; anim.toValue = @500;// anim.removedOnCompletion = NO;// anim.fillMode = kCAFillModeForwards;// [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];// //缩放 CABasicAnimation *anim2 = [CABasicAnimation animation]; anim2.keyPath = @"transform.scale"; anim2.toValue = @0.5;// anim2.removedOnCompletion = NO;// anim2.fillMode = kCAFillModeForwards;// [self.redView.layer addAnimation:anim2 forKey:nil]; CAAnimationGroup *groupAnim = [CAAnimationGroup animation]; //会执行数组当中每一个动画对象 groupAnim.animations = @[anim,anim2]; groupAnim.removedOnCompletion = NO; groupAnim.fillMode = kCAFillModeForwards; [self.redView.layer addAnimation:groupAnim forKey:nil];}- (void)didReceiveMemoryWarning { [super didReceiveMemoryWarning]; // Dispose of any resources that can be recreated.}@end
三大动画:(不需要交互的时候可以选择以下动画)
CAAnimationGroup——动画组
CAKeyframeAnimation——关键帧动画
转场动画——CATransition
使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
//参数说明: duration:动画的持续时间 view:需要进行转场动画的视图 options:转场动画的类型 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中 completion:动画结束后,会自动调用这个block + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
使用UIView动画函数实现转场动画——双视图
参数说明:duration:动画的持续时间options:转场动画的类型animations:将改变视图属性的代码放在这个block中completion:动画结束后,会自动调用这个block+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
转场动画
1.创建转场动画:[CATransition animation];
2.设置动画属性值
3.添加到需要专场动画的图层上 [ layer addAimation:animation forKer:nil];
转场动画的类型(NSString *type)fade : 交叉淡化过渡push : 新视图把旧视图推出去moveIn: 新视图移到旧视图上面reveal: 将旧视图移开,显示下面的新视图cube : 立方体翻滚效果oglFlip : 上下左右翻转效果suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走rippleEffect: 水滴效果pageCurl : 向上翻页效果pageUnCurl : 向下翻页效果cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果
这里讲的帧动画是指UIIMageView自带的动画。顺带跟大家讲下怎么将一个git动态图里面的图片取出来,并加以显示。
动画属性:
@property (nonatomic) NSTimeInterval animationDuration; // for one cycle of images. default is number of images * 1/30th of a second (i.e. 30 fps)@property (nonatomic) NSInteger animationRepeatCount; // 0 means infinite (default is 0)
举个��:
代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent *)event{ NSArray *imageArray = [self getImageArrayWithGIFNameWit:@"aisi"]; self.imageView.animationImages = imageArray; self.imageView.animationDuration = 3; self.imageView.animationRepeatCount = MAXFLOAT; [self.imageView startAnimating]; dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(5.0 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{ [_imageView stopAnimating]; });}- (NSArray *)getImageArrayWithGIFNameWit:(NSString *)imageName { NSMutableArray *imageArray = [NSMutableArray array]; NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:imageName ofType:@"gif"]; NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:path]; if (!data) { NSLog(@"图片不存在!"); return nil; } CGImageSourceRef source = CGImageSourceCreateWithData((__bridge CFDataRef)data, NULL); size_t count = CGImageSourceGetCount(source); if (count <= 1) { [imageArray addObject:[[UIImage alloc] initWithData:data]]; }else { for (size_t i = 0; i < count; i++) { CGImageRef image = CGImageSourceCreateImageAtIndex(source, i, NULL); [imageArray addObject:[UIImage imageWithCGImage:image scale:[UIScreen mainScreen].scale orientation:UIImageOrientationUp]]; CGImageRelease(image); } } CFRelease(source); return imageArray;}
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